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unity Color spACE

这一周都在看Unity的Color Space相关的内容,看明白了,写下来给自己和他们参考,有不对的地方欢迎指正. 显示器所能显示的颜色很有限,于是业界出了sRGB颜色空间,Photo Shop默认的颜色空间就是这个.照相机不用这个,用别的,这里不多说了. 早期的显示...

很可能是为了兼容老的材质和内容。毕竟gamma校正在实时渲染界也是这几年才开始推广的。另外,很多OpenGLES 2的设备是不支持sRGB的,得在shader里做校正。

unity默认是错误的gamma space,而不是linear space,原因是什么 很可能是为了兼容老的材质和内容。毕竟gamma校正在实时渲染界也是这几年才开始推广的。另外,很多OpenGLES 2的设备是不支持sRGB的,得在shader里做校正。

第一个方法: transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*速度,Space.Self); 运行后物体会朝着自己的Z轴方向移动. 如果第二个参数改成Space.World,物体会沿着世界坐标轴的Z轴移动. 前面一个参数是相对轴, 最后一个参数是相对坐标轴. 第...

把输入法切回英文 再试。不行就查下看是什么别的进程监听了这个输入

其实就是你提到的父子对象的问题,世界坐标是相对应整个场景所说的,而本地坐标是指自己或者父对象。 第二个问题,对象是独立的没错,但是你有没有想过一个场景中的物体可能是多个模型组成。这样做的好处是在transform的变化,active的变化上,...

unity默认是错误的gamma space,而不是linear space,原因是什么 很可能是为了兼容老的材质和内容。毕竟gamma校正在实时渲染界也是这几年才开始推广的。另外,很多OpenGLES 2的设备是不支持sRGB的,得在shader里做校正。

建议你用 sprite 来做这类platformmer游戏 ugui的用途是 ui 不是游戏 不过你要是必须要用ugui作的话 可以把canvas的render mode 调为 worldspace 之後把camera transform 的 y 和 z 调为物件的 transform x 和 y

命名空间将会导致所有的类之间有一道墙. 去掉的话不会造成任何影响. 会使类之间的调用变得更加通畅.

方块还在原位。 新建一脚本,如下所示.material.color = Color.white; } /,但是经过测试,在NPC出屏且移动一定距离后可以检测得到;在视野中,方块为红色 cube.GetComponent(): false; if (isRendering) { /,我们发现,刚开始方块是红色的。 当...

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